也许问题不是屏幕弄坏了你的大脑,而是改变了你觉得哪些努力值得付出
这个故事最简单的版本很熟悉:智能手机与社交媒体正在毁掉注意力,让人变得肤浅、分心,而且更做不了困难思考。这个故事很有吸引力,因为几乎每个人都体验过:明明正在做一件困难的事,却一直被动态信息流拉走。
更有意思的版本要窄得多。在一篇新的 《Nature Human Behaviour》Perspective 中,Wisnu Wiradhany、Douglas Parry 与 Jaan Aru 主张,数字媒体影响认知的方式,也许比较不是降低心智能力,而是重新校准“努力”本身的价值。
问题不只是人还能不能专心、学习或深入思考,而是反复接触低摩擦、立即给奖励的数字选项,会不会改变人在什么时候觉得那份努力值得付。
这个区别很重要。一个人仍然可能有能力读完艰难文章、解题,或长时间读书;但更容易提早离开任务,因为最开始那段吃力过程,相较于其他地方立即可拿到的奖励,显得成本太高。作者把这叫做努力重新校准框架(effort recalibration framework)。
这不是屏幕损伤大脑的证明,而是一个可让研究者实际测试的机制提案。
作者真正提出的是什么
论文从一个非常日常的选择开始:继续做困难的作业,还是拿起手机换一个短暂、低努力的奖励。后者不只好玩。它立刻可得、几乎没有摩擦,而且通常很快就会给一点回报:新鲜感、社交反馈、从无聊中得到缓解,或一种“我有在前进”的感觉。
作者认为,反复做这类选择,可能会改变人分配认知努力时使用的内在成本效益计算。在他们的框架里,数字媒体环境有力量,不只是因为它会分散注意力,也是因为它反复让“低努力探索”显得又便宜又有奖励。
核心想法可以拆成几步:
- 人在决定做什么时,会权衡预期奖励与预期努力。
- 数字平台常把探索新东西的努力成本压得很低:滑动、点一下、刷新。
- 它们也很快给奖励:娱乐、认同、信息、新奇感。
- 久而久之,反复选择这些低努力选项,可能让主观决策中“努力成本”的权重提高。
- 结果可能变成更不愿意投入长时间、困难工作,尤其是在那份工作尚未开始产生延迟回报之前。
关键字是可能。这是一篇 Perspective,不是一项新的长期实验,没有证明这种效果已经在人口尺度发生。
为什么这和一般的屏幕恐慌不同
作者试图把讨论从三种熟悉框架移开。
第一是分心:手机与动态信息流在当下抢夺有限注意力。这是真的,但主要解释的是实时中断。
第二是媒体多工:反复在不同信息流间切换,可能训练出更浅的注意方式。这一块证据比较混合,效应通常小,而且测量问题不少。
第三是成瘾:数字媒体通过反复的低成本奖励变成强迫性习惯。作者承认习惯循环存在,但没有把整个现象简化成病理。
他们提出的替代视角是“努力调节”。不是只问数字媒体是否伤害认知能力,而是问:数字环境会不会重塑人用来判断“这份努力值不值得投入”的规则。
这个框架也能同时容纳两个道德恐慌叙事常忽略的事实。数字媒体确实可以支持有目的、需要努力的活动:阅读、学习、写作、组织、搜索。但许多主流平台设计,也确实让快速、低努力地抽样内容变得异常有吸引力。问题不是“所有媒体都肤浅”,而是低摩擦、高实时性的使用模式有什么奖励结构。
探索陷阱
论文借用经典的**探索(exploration)与利用(exploitation)**取舍。探索是抽样不同选项,了解外面有什么;利用则是利用已学到的信息,深入追一个目标。
学习通常两者都需要。刚开始时,探索很有用:找资源、试策略、四处看看。但真正要精通,就必须切进持续利用:在同一个问题、一本书、一项技能或一条思路上待得够久,直到延迟奖励出现。
数字媒体可以改变这个取舍,因为它让探索变得太便宜。再一部视频、再一篇帖子、再一个搜索结果、再一则通知。下一个样本也许很有趣,而付出的努力几乎是零。
风险不是探索本身不好,而是毫不费力的探索变得太有奖励,以至于人在困难任务开始反馈之前就离开。学习最初那段最难的阶段——努力高、进度感又低——正好变成最容易切走的地方。
这是整个框架最干净的一部分:数字媒体也许不是让困难任务变得不可能,而是让它显得更不值得撑过去。
这并没有证明什么
- 它没有证明社交媒体让人变笨。
- 它没有显示智能手机降低一般认知能力。
- 它没有显示所有数字媒体使用都是被动、肤浅或有害的。
- 它没有证明禁手机或禁平台就是正确答案。
- 它没有用决定性的长期证据建立这个机制。作者提出的是一份研究议程。
- 它没有说用户毫无能动性。框架把人视为会主动调节自己的行动者,而习惯会受到设计、情境、目标与个体差异共同塑造。
最后一点很重要。论文不是一幅“平台做事、用户只能受害”的漫画。它说人会在不同情境调节努力,但环境可以改变他们正在调节的成本与奖励。
证据有多强?
这篇论文最强的地方,是概念整合。它把关于努力、增强学习、习惯形成、探索-利用取舍、分心、媒体多工与说服式设计的研究,接成一个共同机制:反复的低努力数字奖励,可能重新校准努力的主观价值。
它较弱的部分——而且是作者刻意如此——是“已经证明什么”。作者引用的智能手机在场、社交媒体提示与媒体多工研究,本身就相当混合;他们明确指出,很多长期关联很小、异质性高,而且对测量方式敏感。
他们的主张是:如果研究不只量最后表现,还去量投入多少努力、能坚持多久、是否愿意留在困难任务上,这些混合结果可能会更容易理解。
这正是为什么建议中的测试重要。如果框架正确,一个人在实验室任务中仍然可能表现很好,因为他暂时投入更多努力来补偿;但在真实世界,只要旁边有低努力数字奖励,他可能更早放弃困难工作。单看表现,可能看不到这个转移。
因此目前最合适的状态是:机制合理、框架有用,但因果证据尚无定论。
要怎么测试它
作者提出几种可以真正把这个想法变成实验的方法。
一种设计,是让人反复在“低努力、快速给奖励的数字选项”与“更困难、报酬延迟的任务”之间选择。之后把数字选项拿掉,再测试他们在一个新的困难任务中是否较不愿坚持。这是在测“迁移”:先前低努力奖励环境,是否把努力分配方式带到原始情境之外?
另一种方法可用类似觅食的任务:人在收益还没出现前,什么时候会离开一个需要努力的“区块”?研究者可以加入或移除数字信息流,测试低摩擦奖励是否降低切走门槛。
第三种做法是直接量努力:主观努力评分、任务停留时间、瞳孔扩张、奖励诱因与赌注大小。这很重要,因为表现维持稳定不代表什么都没变。一个人可以暂时用“更用力”来补偿更高的主观努力成本。
之后,长期与 experience-sampling 研究可以问:日常数字习惯是否会预测未来的努力耐受度、注意控制、学业结果或任务持续性?哪些人特别容易受影响?年龄、自我控制、奖励敏感度、神经多样性、心理健康、社经背景与文化,都可能调节效果。
对设计的含意
论文最后不是一句“把 app 删掉”。它真正瞄准的实际问题更精确:降低自动、低摩擦的习惯循环,让人更能有意识地分配努力。
在教育上,这可能表示帮助学生辨识“提示-例行-奖励”循环:遇到困难任务 → 不舒服或无聊 → 看手机 → 短暂松一口气。也可能表示把延迟回报变得更可见、保护持续注意的时段,以及教人在被中断后如何重新进入工作。
对平台而言,作者指向有意义的摩擦(meaningful friction):例如在自动滑动前加入意图提示、打断无限卷动,或提供让机会成本可见的反馈。目的不是让科技难用,而是停止把“毫不费力地持续互动”当成唯一设计目标。
这比“屏幕有毒”或“大家只需要更有自制力”更有用。如果环境本来就被工程化成“离开困难工作很便宜”,那么解法的一部分也应该是改环境,而不只是怪用户。
简明总结
Wiradhany、Parry 与 Aru 提出,数字媒体也许会通过改变人如何评价认知努力,而不是一定通过损害认知能力,来重塑认知。低摩擦、立即给奖励的平台,让快速探索显得便宜又有吸引力;相对地,持续学习与专注工作需要先付出努力,延迟回报才会到来。久而久之,这可能重新校准努力分配:不是“我不能思考”,而是“这件事没有快到让我觉得值得这么累”。
这个框架的价值,是把模糊的屏幕恐慌变成可测试的努力、奖励、习惯与设计问题。它不是社交媒体让人变笨的证明,也不是全面禁用的论证。它是一个更尖锐的假说:数字环境可能改变人替困难思考贴上的“价格标签”。
来源
基于: An effort recalibration framework for digital media use and cognition — Wisnu Wiradhany, Douglas Parry and Jaan Aru, Nature Human Behaviour (2026).
编者按
本文在 AI 辅助下撰写,并经人工编辑审阅。它是对所链接研究的清晰、审慎的解读,而非替代阅读原文。选题、诠释与最终措辞的责任由编辑承担。